
A | 文章坦言,当前MMO赛道面临困境:3D写实向重资产项目研发投入高、周期长,越来越多团队选择绕行。还在场上的团队各有走法:有人做减法主打轻量化,有人打情怀牌推出怀旧服,也有人套用成熟框架裹一层IP皮推出“稳妥”产品。但这些路径本质上都是“守成与复用”。

B | 在题材上,游戏放弃了传统仙侠高饱和、强反光的美术思路,转而以幽冷、诡丽的色调构建七界风貌。 近日,卫龙美味发布港股上市公司2026年半年报。报告显示,上半年公司实现营业收入37.15亿元人民币,同比增长6.7%;净利润7.66亿元人民币,同比增长4.0%。

C | 依托《山海经》《酉阳杂俎》等传统志怪典籍,打造出“阴间”氛围的独特风格。

D | 玩法层面,游戏彻底告别“战法牧”铁三角定式,玩家可通过“化形”系统变身为各类妖兽,获得完整战斗逻辑;同时将“Z轴”真正做进战斗,实现了上天入地的飞行空战。《七界梦谭》原名《代号:界》,由前网易《一梦江湖》主策“甜少”带队、飞光阁工作室研发、FunPlus孵化、紫龙游戏联合发行,2024年4月首次曝光,2025年12月25日获得版号并正式定名。

E | 2026年4月29日开启首测“苦昼短”,5月15日开启二测“山鬼吟”,两次测试的定档PV在B站均获得500万以上播放量。就在昨日(8月19日),游戏正式开启三测“天上谣”招募。分品类来看,调味面制品(辣条等)收入11.81亿元人民币,同比下降9.8%;蔬菜制品(魔芋爽等)收入24.4亿元人民币,同比增长15.8%。本次为删档计费测试,规模较往期显著扩容。

F | 测试延续仙侠诡幻核心特色,开放香火争夺、仙门斗法、百变化形等玩法。 从数据上看,卫龙确实在经历产业结构的变化。辣条这个曾经撑起品牌大半江山的品类,正在被魔芋制品超越。

G | 但这并非卫龙独有的现象。研发团队结合前两次测试的玩家反馈,对游戏内容与玩法细节进行了优化升级。测试采用分端形式,PC端率先开放,移动端内容紧随其后。跳出卫龙看整个消费行业,类似的“第二曲线竞赛”正在多个赛道同时上演。目前游戏的TapTap期待值稳定在9.3,预约人数攀升至126万以上。聊聊《七界梦谭》的立项初衷:我们为什么不做换皮MMO?这几年,MMO 已经走过了它最辉煌的时候——尤其是3D写实向的重资产项目,研发投入高、制作周期长,越来越多团队绕着它走。

H | 我们也常自嘲:大家深耕的是夕阳产业。 魔芋的消费场景正在被重新定义 据新华网发布的《我国魔芋食品产业发展的观察与研究》报告,2024年我国魔芋产业总产值已达320亿元,预计2030年将突破450亿元。其中魔芋零食作为新兴细分品类,从2014年几乎为零的市场,到2025年突破300亿元规模。

I | 魔芋零食的增长并非偶然。

J | 《中国食物与营养发展纲要(2025—2030年)》明确提出加大魔芋等富含膳食纤维的特色食物供给。还留在场上的,各有各的走法:有人顺应碎片化,大做减法,主打轻量;有人手握经典情怀 IP,陆续推出怀旧服、衍生服等,精准承接老玩家的情感需求与游戏习惯,守住基本盘;也有人沿用经过市场充分验证的成熟框架与模板,裹一层热门IP的皮,推出底子稳妥的产品……整个赛道都在寻找更稳健和可控的生存与破局路径。这些解法,背后都是各自对市场风险的现实考量,无可厚非。低热量、高纤维的天然优势,让魔芋完美契合了消费升级的趋势。但我们始终认为,MMO的想象力不该止步于守成与复用。《七界梦谭》,就是我们给出的解法。我们至少应该具备一种勇气,去挑战制作一款“不一样”的游戏:不换皮,不套壳,推演出一些自己的大胆尝试,在题材表现、剧情脉络、战斗创新和玩法结构上,都有独属于此方天地的风骨。或许,天下之至拙,能胜天下之至巧。艺恩2025年10月发布的《零食行业消费趋势洞察》显示,健康零食已成为核心增长引擎,2024年市场规模达8200亿元,2025年预计突破9500亿元,增速是整体零食市场的1.9倍。 与此同时,中国零食行业正经历“从数量扩张到素质提高”“从能量供给到复合需求”的双重转变。传统以膨化、糖果为主的零食增速放缓,市场陷入存量博弈;而以辣味、健康化为代表的新兴赛道正迸发出远超行业的活力。国风仙诡开山之作:一条没人走过的题材新路很多玩家看到《七界梦谭》,脑袋里蹦出的第一印象就是两个字——“阴间”。没错,这份独树一帜的阴间氛围,恰恰是我们最珍视的风格标签,也是MMO品类里从未有过的全新尝试。

K | 魔芋食品的消费已从“单一场景、小众人群”转向“多元场景、广泛人群”,呈现“健康化、年轻化、便捷化”特征。在火锅、麻辣烫等传统餐饮渠道之外,办公室零食、下午茶、代餐、运动补给等新兴场景正在崛起。 卫龙的变化:从“辣条”到“辣味休闲零食” 在这样的产业背景下,再看卫龙的变化,逻辑就清晰了。 卫龙以辣条建立了鲜明的品牌认知——这是它无法也不应抛弃的资产。调味面制品仍是其重要业务板块,2026年上半年11.8亿元的收入放在任何一个休闲食品品类里都不是小数目。

L | 据券商监测数据,卫龙在辣条品类的市场份额约达28%。 但卫龙同时在做另一件事:把辣条积累的品牌势能、渠道能力和供应链经验,平移到了魔芋这个新品类上。

M | 2014年,卫龙推出魔芋爽,将魔芋从火锅配菜变成开袋即食零食的品牌。十年后,以魔芋爽为代表的菜制品年销售额超30亿元,卫龙以超六成的市场占有率稳居魔芋零食赛道前列。我们放弃了传统仙侠惯用的高饱和、强反光的美术思路,转而以幽冷、诡丽、厚重的色调构建七界风貌。 从辣条到魔芋爽,卫龙没有离开“辣味”这个最核心的消费者认知,而是在这一基础上不断扩展品类。

N | 辣味零食是一个比辣条大得多的赛道——它包含辣条,但不局限于辣条。我们想用它来证明一件事:中式幻想的边界,从来都不止是武侠和仙侠。卫龙的成长,本质上是从“辣条”这个小细分走向了“辣味休闲零食”这个大细分。

o | 从《山海经》里的异兽万千,到《聊斋志异》里的鬼狐仙怪;从阴曹地府的轮回体系,到民间流传的志怪传说。 《报告》将卫龙魔芋爽称为“观察中国零食产业如何顺应消费趋势、实现价值升级的行业样本”。当玩家对千篇一律的仙山琼阁、门派争斗产生审美疲劳时,一套全新的东方仙诡世界观,能带来久违的新鲜感。这个描述同样适用于卫龙的整个产品矩阵——从辣条到魔芋爽,卫龙用二十年的时间,完成了从单一爆品到多品类布局的进化。《七界梦谭》想做的,就是东方仙诡志怪MMO这条道路的第一个探路人,我们要在自己的文化土壤里,种出一棵全新的树。让职业定式成为过去,重构MMO战斗逻辑题材的创新如果只停留在表面,那依旧是对皮相的注解,玩法逻辑的重构,才是真正甩开换皮产品的核心。我们从底层设计上就跳出了传统MMO的固化思路,从流派体系到战斗空间,再到大世界野外玩法,七界都希望带给玩家很多新鲜的东西。

p | 首先是化形。正如齐天大圣与二郎真君那场精彩的变身斗法,七界中的化形功能也并非传统MMO里的外观花瓶,而是实打实拥有完整战斗逻辑、深度融入核心玩法的底层机制。近百种妖物自由变幻,独特的技能组与战斗逻辑供玩家搭配组合,开辟出千人千面的流派玩法路径,彻底瓦解传统MMO“战法牧”的铁三角定式。没了限制,流派便能在输出的道路上一路狂奔,司契、寒渊、赤劫三大流派设计各成体系,将各自仙诡杀伐之气发挥到极致。

q | 另外,我们也是首个真正将“Z轴”做进了战斗的MMO。

r | 不同于大多数MMO仅在跑图看风景的时候能“御空飞行”,实际战斗仍需回到地面。

s | 七界中的空战,是真正意义上的纵横天地、全域斗法。毕竟,不会飞,那还修什么仙。大世界不再是跑图背景板作为MMO探索体验的核心,我们也要为玩家找回被诸多厂商抛弃的野外玩法。玩家每天上线清日常、打副本、混战场,完事就直接下线,这种“一条龙”式的MMO我们不想做,也玩腻了。在七界中,我们将要带给玩家一个富有沉浸式体验的鲜活世界,而野外,就是这份体验的核心载体。游戏中的成长资源几乎都可以从野外获取,而非强制绑定副本掉落。野外地图里分布着各式各样的普通小怪、精英妖物与随机刷新的世界BOSS,同时也有着海量随机触发的奇遇事件。甚至有时玩家还能化身“地府判官”,体验一波Cosplay的乐趣。除此之外,游戏还设有“诡相重垣”这类PVPVE高危战争地图,其中遍布高收益稀有资源与强力BOSS,也随时可能遭遇其他玩家的伏击。我们相信,想要让玩家爱上这里,便要让世界“活”过来。曾几何时,志怪停留在古籍中、影视里,而仙诡,从未走出想象。

t | 如今我们把它们铺成了可踏足的天地,余下的故事,不必由我们讲完,该留给仙长们亲自去遇见。当然,若你也玩倦了旧套路,七界三测「天上谣」正在招募中,就同我们一道共赴这场奇幻大梦吧!。

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Published on:10:46:47